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信長の野望

築城データ(道・区画・改修)おすすめ地域

築城データ(道・区画・改修)おすすめ地域

PKでの変更点

  • 本城と同じように施設の建設や区画の拡張ができるようになった。
    ただし、本城が必ず最大区画10を持つのに対し、支城は立地によって区画数が決まっており、場所による格差が激しい。
    濃尾や関東など広い平地の立地は概ね高め。山陽地方にもちょこちょこある。
  • 支城が拡張できるようになった関係上、無印とは築城できる場所に変化がみられる。
    減りこそしたが、場所によっては強力なことも。
  • 改修で最大の人口増加ブースト(御殿+唐門+三の丸)が可能な最大改修Lvは11以上。人口増加+50はなかなか強力ではあるが、改修最大Lvが高いのは平城が多く、山城で出来る立地は少なめ。
  • 基本的に基礎値の低い築城した城で城郭施設を作るのは非常に難しい。
    1000~2000の内政値を稼ぎ出すために区画が5~6程度欲しい関係上、人口が25,000~30,000程度必要になるのがネック。
    資源に恵まれた立地であれば4~5でも種類によっては可能ではあるが。
    立地によっては築城した城が軍港や商業港の管轄になってしまうことがあり、結果城郭施設が作れなくなることもままあるので築城は計画的にどうぞ。
  • 支城、本城の基礎の改修用地、及び耐久値は次の表のようになっている。(巨城は例外)
種類 平城改修 平城耐久 山城改修 山城耐久
支城 9 1000 7 2000
本城 12 3000 10 4000
  • 初期配置の支城、或いは本城に規模の差が見られるが、これは”築城ボーナス”(とここでは呼称)が存在し、0から3までの4段階まであるためである。
    築城ボーナスは1点ごとに、改修用地2、耐久値1000が先の基礎値に加えられ、最大の3では改修用地6、耐久3000が加算される。
    例1:忍城(平城・支城・ボーナス3)基礎[9/1000] +ボーナス[6/3000]=表示値[15/4000]
    例2:八王子城(山城・支城・ボーナス1)基礎[7/2000]+ボーナス[2/1000]=表示値[9/2000]
    例3:立花山城(山城・本城・ボーナス3)基礎[10/4000]+ボーナス[6/3000]=表示値[16/7000]
  • 「築城名手」持ちの武将が築城を実行すると、築城ボーナス2が適用され、基礎値に改修用地4、耐久2000が加算された支城が建てられる。
  • 本城・支城を問わず築城ボーナスによって城のグラフィックに差が生まれており、平城本城は堀の長さ、それ以外は曲輪の多さで見分けられるようになっている。(築城ボーナス0の支城は固定グラフィックが適用されている)
  • ただ今作でも築城した城の町並みの適正は基本的にF固定であり(詳しい計算ルールは「内政」の項目を参照)、資源が発生し直すとも限らない。このため、建て直しをする際はよく考えるようにしたい。
  • 築城地点に国人衆がいる場合は、取込後に築城可能となる。
排他関係の城を同時築城することはできなくなった(築城を命じた時点で排他関係の要地は築城不可になるため)

 

資源について

  • 区画に配置される資源はランダム出現。
  • 出現する資源は国ごとに決まっている。
  • 鉱脈は割とレアだが、体感ランダム銀山&金山の近くの立地にあることが多い。
    裏を返せば鉱山の無い場所にはなかなか存在しない。

特定の資源(地方ごとではなく、その場所のみ)

  • 海産……海・湖・川があるところに出現
  • 鉱脈……鉱山があるところに出現

 

築城について

  • 築城自体はどの武将でも可能で、その武将の政治によって必要日数が異なるが、おおむね60-90日は必要。
    ただし、築城には労力12と金銭8000と莫大な金が必要なので注意。敏腕~宰相持ちならば必要労力を軽減できる。
  • 上述のように築城名手持ちがいると改修規模が4増える。改修規模が増える利点は、ずばり御殿+Lv3門+三の丸が同時建築可能になるところ。
    これにより人口増が30-40追加されるため、金さえあれば比較的迅速な拡張が可能になる。
    ただし築城名手持ち自体がものすごく希少。シナリオによっては出現しないことも多い。逆に、築城名手持ち+政治90の登録武将を作ってくと一気にヌルゲーになる。特に毛利・北条。

    • 改修用地14(元用地10+名手4)はなかなか存在しないが、建築できれば御殿+三の丸でかき集めた領民兵が枡形門でアゲアゲの性能になり、支城にしては卑怯なほど強い。
  • 一部を除き、ほとんどの要所では隣接する要所に城が立っていると築城できない。
    • 特に本城周辺はほぼ築城できず、もしあったとしても取り壊したら再築城できない。
  • 築城後、資源が見つかるかどうかは運次第。場合によっては3-4個見つかるが、おおむね0-2個に留まる。

 

築城のメリットは次の2つ。
  • 普通の拠点。資源がほぼないとはいえ基本的な施設は建設可能なため、次のような用途が考えられる。
    • 兵力増強。特に創造志向では昇天庭園MIX大聖堂盛りが可能なため、支城でも兵力1万を用意できたりする。保守でも兵役強化+寄親寄子で兵力を大幅に増員できる。
    • 収入増強。果樹園と替銭屋で純粋に収入拠点として活用する。その場合、ある程度拡張できるまでは兵舎からの演舞場連打も視野に入れたい。
    • 創造性調整。内政値が0でなければ3つの拠点が与えられるため、時間と金が掛かるが創造性を-30もしくは+40できる。
  • 補給用拠点。どんなヘボ城でも武将が立ち寄れば兵糧を補給できる。ただし全土での城数が一定以上になると築城できなくなるので要注意。

 

築城のデメリットは以下の通り。
  • 使えるようになるまで時間がかかる。
    • 十分な人口増加策を取ったとしても、最初の拡張が行えるようになるまでに6年はかかる。その時点で既に前線は城から大きく離れている上、兵力はせいぜい5000。十分に使えるレベルにするには、さらに3年は欲しいところ。
    • 収入源として考える場合、Lv3施設を建てて石高と商業をそれぞれ700まで上げれば金銭換算で収入が金5000/年を超えるため、築城費用の回収は区画を拡張しなくても可能。ただし、当然施設建設の費用が別途かかる。
  • 支出が多すぎる。
    • 上記のように使えるようになるまで非常に時間がかかるため、できるだけ序盤に築城を行いたいが、金8000の支出はあまりにも痛い。早期に使えるようにするには城改修や施設建設が必要となり、さらに費用がかさむ。
    • 朝廷の官位+遠交近攻(政策)+伝馬制(政策)によって、金銭問題はほぼ解決する。卑怯臭いという意見もあるが、中規模以下の大名で支城乱立を目論むなら必須となるだろう。

 

おすすめの築城場所

有用な要所はいくつかあるが、有名であろうところは次の通り。
  • 奥羽
    • 羽後・雄和黒瀬、戸賀沢:
      人口増が極少の為、潜在区画が多くともで今一つ建城意欲が湧かない羽後。そんな中この二つは街道4つの為なんとか発展が見込める。またこのあたりは国人が湧きやすく、うまくいけば他勢力との競合無しに服属させる事ができる事も。北羽前への中継地点としても機能しやすい。
  • 関東
    • 常陸・土浦、牛久、下妻:
      北条最前線となる上、小田城を破却するため建築難易度が高い。もちろん北条家で佐竹を飲み込んだ後築城するのも可。道路3-4に用地7-9でかなり強いが小田城を破却するネックもあるので必ず小田城を巡察してからにしたい。
    • 上総・坂田、成東:
      飯櫃と排他な上国人衆が湧きやすいが、築城できれば外房の押さえとして有用になる。成東は道数2のため回収しないと発展が遅い点に注意。
    • 上野・小泉、新田金山:
      北条最前線かつ両者で排他。小泉の方が用地の上で有望だが忍城・川越城からストレートに向かわれるという欠点がある。名前に反して新田金山で金山が見つかることはほぼないのでお好みで。
    • 武蔵・武蔵松山、秩父、柏原、鴻巣、蕨、小野路、小机:
      なんと7城全てが領域数7以上かつ排他なし。武蔵七党テラオソロシス。関東平野の恐ろしさはここにあり、金銭56000という莫大な金と引き換えに北条三代に通用する軍事拠点が完成する。
      ちなみにイメージに反して相模はものすごく狭いためか排他関係が劣悪極まりなく、異様なほど扱いが悪い。
  • 東海
    • 駿河・御殿場:
      用地そのものはやや狭いが、注目すべきはその位置。今川・武田・北条の甲相駿トライアングルの中間にあり、韮山・小田原を睨め、補給に非常に都合がいい。後々統一するつもりなら建てて損はないだろう。
    • 三河・福谷:
      織田最前線。沓掛と排他だが防衛の要を考えればこちらが有用。
      西尾:刈谷と排他だが、そもそも刈谷が狭い上に安祥と被って選択しづらいので叩き壊しても可。安祥へ攻め入る軍へ二正面のプレッシャーを与えられる。
    • 尾張・大草:
      尾張は城だらけというのがコーエーの定説だが、大草のみ様々な条件を経ないと築城できない。末森織田家を城ごとぶっ潰し、多治見に隠し道がなければ建造できる。建造できれば区画10+用地9で高い出力が得られる。
      長久手:沓掛、大草と排他。福谷に城を建てるなら大草ではなくこちらを選ぶのも良い。
    • 美濃・美濃太田、多治見、恵那:
      美濃は有用な築城用地が多く尾張と合わせてとんでもない数の城を内包できるが、この3つは特に有用。はっきり言って岩村や苗木のような城を相手にするくらいならこっちに精を出せば後々大きなメリットになる。
    • 伊勢・庄野:
      伊勢は広い割に要所が微妙なところしかなく「美し国」の名に反しているが、北畠家の微妙な立場をよく顕しているとも言える。その中で庄野だけは希望の星。大抵宿場がわんさか出てくるので開発も捗りやすい。
  • 甲信越
    • 北越後・村松、新津:
      区画9-10と有用だが安田城と排他なため破却する必要がある。
    • 余談だが加賀は区画の便が非常に悪く、能登も越中も要所が微妙なため、加賀百万石は戦国時代ではほぼ不可能になっている。
  • 近畿
    • 近畿は狭い土地のそこかしこに既存の城があり、良い立地があっても排他だらけでロクに建てられない。既存の城も地方の中堅城よりよほど強力なので、わざわざ破却するかと言われると悩む所。
    • 播磨・河合、福崎:
      ともに道4つに区画10。配置もよく鉄資源を抱えている可能性もあるので、頼りない姫路を補強する意味でも序盤の内に建てておきたい。
  • 中国
    • 備前・天城:
      下津井と排他なため下津井を破却する必要があるが、防衛に際しては天城のほうが有利。区画も用地も悪くない。
    • 備後・雲雀、御調、三原、松永:
      この辺りの排他関係は非常に複雑なのだが、つまり「雲雀-御調」「三原-松永-賀儀」のどちらかしか選べないということ。一長一短だが三原・松永を建てたほうがいいだろう。
    • 備後・羽倉、雀:
      一方こちらは排他関係がなく安穏と築城できる。翁山よりよっぽど区画が広いのでこちらに注力しよう。毛利プレイだと戦国伝をすすめるよりこっちに寄り道したほうが楽できる場合も…。
    • 石見・川戸:
      ここに築城すると周囲一帯が排他されてしまうが、どれもこれも建てる価値が無いので築城してしまおう。
    • 浜田:出力は貧弱極まりない山城だが、石見と長門の結節点にあり、安芸・周防への山道の末端点でもある。兵糧が気になるなら築城してみよう。
  • 四国
    • 四国は水利がアレだったためか全体的に狭く、既存の城もほとんどが貧弱。四国を統一しても出力が低いため、早々に海を渡る必要がある、というよりも四国から出ていかないと大友・毛利・三好に揉まれて死ねる。
    • 讃岐・讃岐一宮:
      道が2本と少ないものの、区画8は四国の中でも出色。後々しっかり御殿などで人口増のサポートをしたい。
  • 九州
    • 豊前・宇佐:
      用地の広さもさることながら、府内・杵築を睨め、府内攻めの好拠点となる。大内を完全制覇したらぜひ建てて宗麟を赤く茹で上げよう。
    • 豊後・豊後田中、烏岳:
      両者排他だが、岡城を残す場合豊後田中の方に軍配が上がるか。
    • 筑前・筑前岡、白旗山:
      九州一のやんちゃ城鷹取山城に排他されて建造できない両城。見ればわかるが鷹取山城自体が筑前と筑後・豊前を繋ぐ要所にあるため、破却しづらい。もし両者に建造したいならセーブしてから鷹取山城を巡察し、微妙だったら破却して両者に築城して巡察し、どっちがいいか考えよう。
    • 筑後・熊ノ川、鷹尾、北肥後・高瀬:
      筑後十五城の複雑な勢力関係を示す好例。
      田尻が周囲4要所と排他関係にあり、さらに鷹尾と高瀬が相互干渉し合う。そのため、熊ノ川と、鷹尾・高瀬のどちらかということになる。基本的には田尻を避け、周囲を使うほうが道も改修用地も多く、お得である。
    • 日向・清武、志和池:
      「あの」耳川より南、大淀川流域のここは区画・用地共に非常に広く、さらに高城の抑え・肝付/内城攻めに好適な位置にある。島津家はもとより、史実通り日向表から南進する大友家にとっても重要な築城拠点になるだろう。
      余談だが、天孫降臨で有名な高千穂は北肥後・豊後・日向を繋ぐ結節点だが、区画が狭く単なる山城になっている。
    • 薩摩・鶴田:
      薩摩の「顔」と言える位置に属し、道路4、区画も8と申し分ない。築城すれば薩摩四兄弟のいい稽古場所になるだろう。

外交

外交

他勢力に対して「工作」を行うことで信用度があがり、信用度を消費することで外交での「交渉」や「連合」の結成、軍事での「要請」が行える。工作にかかる費用は勢力あたり金600/月。工作に当たる武将の知力、官位、特性「外交術」により効果が上がる。
また、交渉する勢力の外交姿勢が友好的なほど工作の効果 (信用度の上昇値) が上がり、交渉時に消費する信用度が下がる。逆に言うと、必要な信用度があるかぎり、敵視されていようと (断絶状態でなければ) 交渉を成立させることができる。
信用度を得ることで外交収入を得ることができ、信用度に比例して収入も上がる (政策によっても上下する)。
信用度は、工作をやめても戦闘状態に陥らないかぎり下がらないので、余裕があるときには敵対関係にない勢力にできるだけ工作を行い、多くの勢力の信用度を上げておいたほうが良い。
勢力の外交姿勢を友好的にする手段には、「贈物」で家宝を贈る他、PKでは朝廷に官位を「推挙」すること、自分が征夷大将軍であれば「役職」に任命することでも行える。
官位に叙任されることでも第三勢力の信用が上がる (位階により上限がある)。
AIレベルが高いと同盟の破棄や連合からの脱退とか平気で行う (破棄・脱退時の信用度は維持される)。

状態一覧

外交姿勢 工作効果 状態条件 付随効果 追記
信頼 同盟期間終了後 or 贈り物を贈る or 援軍を送る・送られる その勢力が攻めて来ない、ただし援軍要請は別 期間は同盟明けや援軍後は2ヶ月~6ヶ月(マスクデータの大名別好感度により変化)、贈り物は等級により変化
関心 同じ同盟国がいるor同じ敵国と手切れ中 自勢力が強大な場合、同盟明けや敵国が滅亡すると畏怖や敵視に変化しやすい
畏怖 自勢力に対し相手が弱小or同盟勢力が複数でありその総合値が一定以上 その勢力が同盟などで勢力増大すると状態変化
普通 普通であっても各大名家ごとの好感度があり、工作の効果が上下する
敵視 勢力が大きくなるor同盟を切る 同盟や婚姻の解消をすると、全国の大名が裏切り警戒となりこの状態になる
軽悔 勢力が弱い
困惑 他の勢力からの援軍要請を断わるor同盟国と交戦する 自然回復はしない(贈り物や援軍要請など上昇的状態変化がない場合、半永久。逆に同盟解消後などは敵視になりやすい)
断絶 × その勢力と戦闘中or戦闘して半年以内 一切の交渉ができない(工作からできない) 第三勢力による停戦のみ可能

同盟

信用度を60・70・80消費して6ヶ月・12ヶ月・24ヶ月の同盟を組む
同盟中は相互不可侵で最低信用度は20
同盟国の城は補給拠点にできる(兵糧は自国が負担)
(無印)
同盟した場合、関係は「普通」が基本になる。
従って、同盟しないほうが工作効果が大きいことがままある。
(PK)
外交姿勢が「信頼」の場合はそのまま変化しない。
弱小大名プレイの際はかなり重要。
信用度は、60または80を超えたところで工作を停止する方が工作費の節約になる。
(例:信用度83で24ヶ月同盟すると、次月信用度は3ではなく、20スタートになる)
なお、今作の同盟国はプレイヤーが戦争中の時、1800程度の兵糧・軍馬・鉄砲を提供してくれる事がある。プレイヤー側から贈ることはできない。
Ver. 1.0.0.5より同盟期間が切れる前に同盟を継続できるようになった。残り期間1ヶ月になる時の評定の冒頭で延長するか選択する。ただしその時点で必要な信用(信用度60・70・80で6ヶ月・12ヶ月・24ヶ月)を得ていることが必要。

婚姻

信用度を100消費して半永久同盟を組む
婚姻中は相互不可侵で最低信用度は30
婚姻した花嫁か花婿のどちらかが死亡した場合同盟が解消される
婚姻中は破棄しない限り同盟は継続する。
ただし、援軍を呼ぶ、援軍を了承しつつ援軍を出さないなどで信用度の上下はする。
また、勢力の外交姿勢も変化するが、破棄しないかぎりは同盟は継続する模様
なお、NPC勢力からの破棄もあるが、大抵の場合はPC側の度重なる背信行為の末の模様
因みに、同盟国の停戦要請・援軍要請は一度断ると大抵相手が「困惑」になり、
二度断ると「断絶(裏切り者の相手はしない)」に至り、破棄の可能性が飛躍的に高まる。
またこの場合、周辺諸国はこちらを「敵視(裏切りを警戒している)」になる。
「わしの顔を立てて、ここは武器を収めてくれまいか」の台詞の通り、
今作における停戦仲介は予想外に重い意味を持つ模様。

破棄

同盟あるいは従属関係を解消する
周りの国との関係が一時的に悪くなる。
事前に同盟を結んでいる勢力はとりあえず悪影響を受けない。
ちなみに、同盟・婚姻同盟・従属は任意の時期に破棄できるが、停戦を破棄することはできず、その期間必ず続くことになる。
仲介停戦・援軍停戦・朝廷停戦は6カ月や9カ月でそれほど長期にわたるわけではないが、戦国伝・イベントで長期の停戦を結ぶケースでは注意が必要。
AIレベルが高とき、プレーヤー勢力と隣接する勢力で周り中同盟関係で攻め口がないときなど平気でプレーヤー戦力との同盟を破棄する。
なお、NPC側には『信用度』というものがない。
実にずるい仕様である

従属

弱小国を従属させる。
従属を望む勢力が存在するとき「外交」→「交渉」にカーソルを合わせると、軍師役がその旨教えてくれる。
従属した勢力にさらに従属している勢力がある場合その勢力も同時に自勢力に従属する
最低信用度は40で援軍を呼び放題だが弱小国なので注意。
また、従属勢力は同盟の援軍要請と異なり、部隊撤退条件がかなりシビア。
援軍を増援と思って呼んでも、来るふりをして撤退したり、こちらの軍と敵目標が接敵すると撤退したりする。
また、街道を封鎖するだけの時もあり、信用度に依ってその行動が変わることがある。
実際にどう変わるかは大名家の性格もある模様。
従属した勢力は、同盟などの外交関係が結ばれなくなり、既存の関係も消滅する。
(無印)
複数の勢力を従属させた場合の注意点として、従属する勢力同士は同盟・停戦関係にはならないので従属勢力同士で争いになることがある。
例えば、自勢力に従属する勢力としてAとBの2勢力があるとすると、「自勢力と勢力A」および「自勢力と勢力B」はそれぞれ相互不可侵となるが、「勢力Aと勢力B」は同盟や停戦の関係にはならないため、勢力Aと勢力Bの間で戦いが発生し得る(このような場合、過去作では勢力Aと勢力Bは自動的に同盟関係になっていた)。
注意したい点として、従属した勢力を吸収合併する方法は存在しない。手切れして攻め込むか、第三国に攻め滅ぼしてもらうかしかない。
(PK)
こちらは、自勢力に従属する勢力同士の相互不可侵がちゃんと設定されている。加えて、自勢力の同盟先と自勢力に従属する勢力の間にも相互不可侵が設定された(ここまでいくと当たり前だが自勢力に従属する勢力と自勢力の同盟先に従属する勢力は不可侵ではない)。
また、従属させてから一定期間経過ごとに、外交関係が良好で、周囲に敵勢力がいないと、家臣団として取り込めることがある 。「吸収されて滅亡しました」と表示されるが、手切れしたときのようなペナルティが適用されることはない。ただし、プレイヤーが自発的に取り込むことはできず、家臣からの提言があると取り込める。
他には、従属した勢力に姫がいた場合、「養女」という形でこちらの一門衆に加わるようになった。婚姻要員或いは武将の頭数として使える。従属した時点で姫がいなくても後から架空姫が誕生すると後追いで養女を送ってくる。

臣従

2014.2.20のアップデート(Win版の場合Ver.1.0.0.4)で追加されたコマンド
従属コマンドの逆で自勢力を他の大勢力に従属させてもらう
弱小大名プレイでの序盤においてはかなり重要な手段となることもある
自勢力の拠点の数が少ないときのみ自勢力よりも強大な勢力に対して実行可
信用度0でも実行できるが自勢力と同盟している勢力があると実行できないため、あらかじめ全ての同盟を破棄する必要がある
臣従先の最低信用度は40で援軍を呼び放題だが防衛要請しかできない
臣従先以外に対して外交を行えない
士道によって家臣の忠誠度が下がる
従属したまま勢力をある程度拡大すると強制的に従属が解消され独立する(「破棄」して独立すると他大名との関係が悪くなるがこの場合の独立はそれまでの臣従先への信用度は100になり、他大名との関係悪化もない)
ちなみにコンピュータ側から自勢力に臣従を申し出てくることもある(難易度上級では起こらない模様)

要請・援軍

信用度を40消費して防衛あるいは攻撃に加わって貰う
要請すると同盟国ではない場合は自動で9ヶ月の停戦が付く、6ヶ月同盟よりコスパがいい
同盟していない国に攻撃要請はしないほうがいい
攻撃要請した国と攻撃対象国が同盟してしまうと絶縁状態になる(停戦は残る)
防衛要請は大丈夫なので、停戦目当てなら防衛要請が無難。

要請・停戦

信用度を80消費して第三国に仲裁して貰う(消費されるのは第三国の信用度)
期間は6ヶ月
停戦を依頼すると即座に発効する。
本作における「停戦」は一時的な戦闘停止、というよりは第三国の仲介による和平協定、の類であり、期間中は同盟状態となり、援軍を依頼する事も可能。
停戦依頼する第三勢力が、敵勢力と同等かそれ以上でないとできない。
プレイ中特に多いのは、Aと交戦中のBに漁夫の利を狙って侵攻した所、両者が「停戦」して団結してプレイヤー国に襲い掛かってくる、といったケースだろうか。
また、ある国Cを侵攻中に第三国Dが停戦の使者を送ってきた際、一度ならばそのDも多めに見るが、二度断るとDとの外交関係が大幅に悪化することがあるのも忘れないでおこう。
他に、期限切れで連合や同盟が解消したときや、落とした城を援軍に向かってきていたなどのタイミングで、意図せず他勢力部隊と戦闘状態に入りそうになったとき、「このままでは〇〇との戦闘状態になりますが、停戦してはいかがですか?」みたいにきかれ、それを受け入れるとの1ヶ月の停戦になる。

要請・和解 (PK)

朝廷の信用を消費して朝廷に仲裁してもらう。
和解すると6ヶ月の停戦状態になる。
朝廷の信用は100必要。

要請・仲介 (PK)

交戦中の2勢力を停戦させる。停戦期間は6ヶ月。
両勢力の信用が80必要。

連合 (PK)

大きな勢力が近くに複数存在する場合に「連合」を結成できる。結成するには参加勢力が2以上必要。
結成後も「勧誘」で他勢力を参加させることができる。
連合の結成期間は結成した当月含めて36ヶ月固定。
連合を主催する場合は呼びかけるために信用を消費する (外交関係・姿勢に応じて40/60/80) が、結成後参加勢力の信用度は+10/月で上昇して一年を待たず100になるので実質増加になる (政策「合従策」は+12に変わるだけなので実質不要)。
連合に参加した勢力に従属している勢力は誘わなくても自動的に連合に参加する。
これを利用して自家に従属している勢力の取りこみフラグを作ることが可能。
連合結成中の参加勢力の外交姿勢はすべて「信頼」になる。
連合結成期間が終了したときに標的勢力に対して何らかの成果(←誰か検証して)をあげてないと、連合参加勢力の信用度が、連合解消時点で100ならば80に、外交姿勢はフラットな状態で情勢に応じて決まる模様。
成果がでていれば、連合解消後は姿勢は「信頼」の停戦3ヶ月になる。
いずれにしろ、一度連合を結成し、標的にできる勢力を温存させれば、陣容が似た連合を連チャンで結成できる。
連合はゲーム内で同時に「親〇〇連合」と「反〇〇連合」の一対しか結成できないので、常に連合を主催することで親自勢力・反自勢力の関係や他勢力の拡大をコントロールできてしまう。
さらに、連合参加勢力と同盟関係にあり連合に未参加の第三勢力を攻撃しても参加勢力の外交姿勢は「信頼」のままで「困惑」にならないため、3年間という縛りを計算してうまく連合を結成すれば、近隣勢力の外交作戦をある程度無力化して侵攻できてしまう。
連合結成を呼びかけるとき自分が盟主になる必要はない (むしろ4~5か国くらいのある程度の規模にまで拡大しないとなれない)。
AIレベルが高いと、自勢力方の連合に参加していた勢力が、逆側に寝返ることがある (プレーヤー勢力標的勢力双方と隣接しており、標的勢力がプレーヤー勢力より強そうなとき?)。寝返ってもその時点での信用度は維持される。

城改修

城改修

  • PKから追加された城の改修要素。内政と違いお金と用地と手すきの武将さえあればいつでも増築可能。
  • ただし、用地がいっぱいになると新たに改修できない(取り壊しは可能)。初期配置の支城など用地が極端に狭い城とかある為に取捨選別が重要となる。
  • 塀は多くの設備の前提条件だが、建てるモノを建てたらぶっ壊してしまってもOK。最前線の城以外は耐久力など考えなくていいので、より有用な設備に建て替えよう。
  • 藤堂高虎などの築城名手持ちに築城させると用地上限が大きく増加する。この点で後発の城は既存の城より有利になったりする。
  • わかりやすく城の耐久力を上げるシステム…ではあるのだが、要求される費用・労力共に大きく、一番欲しい弱小の頃には実行できず、中堅以上になると敷設+迎撃をした方が諸々のコストが良いので中々実感できない。
  • その為、主な用途は人口増施設を用いての人口ブースト、次いで城通過時の戦闘力ブーストになる。
    • 特に終盤の大勢力同士でのぶつかり合いになると人口が強さに直結してくるので非常に重要。地方で始める場合、少しでも巨大CPU勢力に追いつく為にもマメに作っておきたい。
    • 戦闘力ブーストもわりかしバカにできない。こちらは即効性もあるので、最前線に築城→建設ができれば弱小城でも存在感を出せる。

 

天守

  • 効果は籠城戦の包囲による士気低下の軽減が主、上位の天守は常備兵増加や民忠上昇などの効能がある。
  • 御殿の人口増加が白眉。どんな小さな城でも御殿を立てておけば拡張が早まる。
  • 見過ごされやすいが、館以外は部隊が通過して補給が行われた際、対象部隊の戦闘力を上げる効果がある。
    • 発展性は無いが最前線の拠点として築城を行う場合、パパっと三層天守を作っておけば補給拠点として有能。交通の要所なら後々後方拠点となっても無駄になり辛い。

 

名称 前提 必要
用地
費用
包囲
補給
強化
備考
その他
なし 1 1000 D 初期状態
二層天守 なし 2 1500 C C
三層天守 土塀↑ 二層天守 3 2500 B C 常備兵増加(小)
御殿 2500 B C 人口増加+20/月
四層天守 石垣 三層天守 4 3500 B B 常備兵増加(中)、民忠+5
連立天守 三層天守&平城 5 4500 A A 常備兵増加(大)
巨城天守 巨城専用 5 S A 常備兵増加(大)、最大民忠+10
小田原、安土、大阪

 

城門

  • 主に籠城時での強攻に反撃ダメージを増加させる効果。3段階目はなかなかユニークな効果がある。
  • 序盤は唐門で人口ブーストをしておき、頃合いを見て枡形門へ。

 

名称 前提 必要
用地
費用 門性能 備考
対強攻 攻撃
強化
冠木門 1 1000 D 初期状態の門
棟門 冠木門 2 1500 C C
唐門 棟門 3 2000 C C 人口増加+10/月
枡形門 2500 A A 領民兵増加(小)
鉄城門 2000 B B 城の耐久+3000

 

  • 耐久を上げると共に様々な改修の前提として必要となる。
  • 前提として必要な場合は作成時にあれば良いだけなので、人口増加ブーストが目的で何度も作り直されることもある。

 

名称 必要
用地
費用 耐久値 備考
板塀 1 1000 初期状態の塀
土塀 2 1500 +1000
石垣 3 2500 +2000
巨城石垣 4 小田原、安土、大阪専用

 

出丸

  • 通常包囲されると城内から出陣できなくなるが、これを設置すれば包囲状態でも出陣できるようになる。
  • 騎馬配属時に攻撃力が強化され、また捕縛されにくくなったりする。

 

名称 前提 必要
用地
費用 騎馬
強化
備考
馬出 1 1000 C
搦手馬出 馬出 2 1500 C 所属武将が捕縛されにくくなる
出城 2000 B
真田丸 出城+本城
(必須条件)真田血縁武将(登録武将でも可)が本城に所属していること
3 2500 A 改修者本人が真田血縁武将である必要はない
登録武将の場合、血縁欄が真田系武将(海野ではダメ)であれば実父欄が空欄でも問題ない
例)1519年生まれの登録武将の実父欄には真田系武将は設定できないが、血縁欄に幸隆を設定することで改修可能になる

 

矢倉

  • 城門とは違い包囲状態でも継続ダメージを与えることができる施設。
  • ダメージ自体は雀の涙。どちらかというと鉄砲配置時の所属部隊への攻撃ブーストを期待されて作るケースの方が多い。

 

名称 前提 必要
用地
費用 鉄砲
強化
備考
その他
櫓台 1 1000 C
鉄砲銃眼 土塀↑ 鉄砲伝来 2 1500 B
隅櫓 石垣 3 2000 A
砲台 鉄砲伝来
3000 B 城の対包囲&対強攻が1段階UP

 

曲輪

  • 耐久値増加と人口増加ブーストの効果。ほかの施設よりも1段階毎の使用用地が大きめ。

 

名称 必要
用地
費用 耐久値 備考
二の丸 土塀 2 2500 +1500 人口増加+10/月
三の丸 石垣 4 4000 +3000 人口増加+20/月
総構え 巨城専用 5 +5000 人口増加+30/月

 

城郭施設

  • 必要用地はいずれも1。
  • 資源が要求されるものが多いため、固定配置の資源以外は割と運頼みになる。
  • 要求される内政値はかなり高めなので、支城で立てるのはやや難易度が高い。
  • 商業港・軍港はカーソルを合わせると所属城が出、その城で作成可能。
    築城した城の位置によっては所属がコロコロ変わるので注意。
  • 一部の効果は、同じ城下で対応する建物を建てると強化される。
  • どれも中々優秀だが、一つしか設置できないので悩む。
    • 御用商館が頭抜けて優秀で次いで湯殿、兵糧庫と続く感じか。

 

名称 前提 費用 効果 備考
資源 石高 商業 兵舎
兵糧庫 水源 2000 500 750 2000 対包囲増、収穫大幅増、所属武将の兵糧消費軽減
御用商館 商業港 750 2000 500 商業内政値増、人口増加+30/月
馬場 1750 1000 1000 年1回、騎馬を100+牧場数*100入手、所属武将の騎馬攻撃力増
鉄砲蔵 1000 1500 1000 所属部隊の対強攻+
年1回、鉄砲を100+鉄砲鍛冶数*100入手、
所属武将の鉄砲攻撃力増
湯殿 温泉 1500 1000 1000 病気快癒、所属部隊の攻撃力増
鋳造所 鉱脈 750 2000 500 包囲耐性向上、焼討耐性向上、最大民忠増
造船所 軍港 1000 1500 1000 遠海航海速度向上、海戦強化、常備兵増 遠海は細い点線部分
仏堂 1750 1000 1000 対応した志向の所属部隊の攻撃強化
最大民忠+
保守
礼拝堂 1000 1750 1000 創造
茶庵 1750 1500 中道

 

建築例:人口を増やしたい場合

  • この工程の結果、最終的に人口増は+50になり、米会所や演舞場、政策なども合わせれば後発の城でも人口増が200になったりする。
  • 政治が70以上ないと工程完了までに1年以上かかるため、ある程度政治の高い武将に行わせたい。
  1. (可能であれば、築城名手持ちに城を建てさせる)
  2. 塀を石垣まで上げ、同時に三の丸まで拡張する。
  3. 石垣を取り壊し、土塀にする。
  4. 城を御殿まで改修する。
  5. 土塀を取り壊し、唐門にする。

軍事

兵力

今作は兵力の輸送が廃止され、それぞれの城に兵が所属する形になった。
兵は「常備兵」と「領民兵」の二種類が用意され、
常備兵は城の兵舎の開発度より、
領民兵は城の人口と民忠より、算出される。

 

常備兵、領民兵とも大名家が実行した「政策」により上下する。
基本的な傾向として、本城のほうが支城よりも人口・兵舎開発上限が高い為、本城のほうが支城よりも多くの常備兵と領民兵を有している。
常備兵と領民兵が算出される計算式は以下の通り。

 

最大常備兵=兵舎×2×政策
最大領民兵=人口×民忠÷600×政策 (PK版。無印版では500で割る)

 

騎馬・鉄砲の配備

今作には騎馬だけや鉄砲だけの部隊編成はなく兵数の2割に配備するかどうか選択
2割に満たない場合は赤く表示され配備することはできない。
騎馬・鉄砲を配備すると敵部隊への攻撃中に一定確率でクリティカルが発生するようになり、会戦中に「突撃」(騎馬) と「斉射」(鉄砲) が実行できるようになる。
騎馬と鉄砲の違いにより、武将の特性や戦法、政策などの影響を受ける。

 

腰兵糧

今作は部隊を編成すると部隊ごとに120日分の腰兵糧(兵と同数)が割り当てられる。
腰兵糧が0日分になると部隊の兵数が徐々に減っていき部隊兵数が0になると部隊が壊滅する。
腰兵糧は部隊が自勢力・同盟・従属勢力の拠点に到達または通過によって120日分まで補給される。
(停戦勢力の拠点では補給されない。また、自勢力(軍団)の兵糧が不足時も補給されない)
城攻めにおける焼討でも回復する。
帰城すれば使用されなかった分は勢力(軍団)の兵糧に戻る。

 

一部の「政策」や「特性」により腰兵糧の消費量が減少する。