信長の野望 真戦 遷城・支城・再興
目次
本城移動と土地運用を制する者が前線を制す
『信長の野望 真戦』において、遷城・支城・土地占領の理解度は、
武将編成や戦法理解と同じくらい、プレイヤーの強さを分ける要素です。
特に中盤以降は、
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前線との距離
-
土地占領数の上限管理
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資源地帯と攻城戦の両立
といった「マップ上の判断」が、そのまま戦果に直結します。
本記事では、
遷城・支城・籠城・再興の違いを軸に、実戦で迷わない判断基準を、
初心者〜中級者がつまずきやすいポイントを中心に、体系的に解説します。

1. 遷城の基本仕様と「本城」と「支城」の違い
遷城とは何か
遷城は、自分の本城または支城の位置をマップ上で移動させる機能です。
重要なのは、
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城内施設レベル
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武将の育成状況
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倉庫内の資源
これらは一切失われないという点です。
本城の役割
本城は、内政・軍事の中枢です。
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徴兵、部隊編成
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天守・兵舎・軍営・軍策所・蔵などの中核施設
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最大兵力・部隊数・資源効率・威信成長に直結
本城を動かす=
行軍距離・士気消耗・戦場への参加効率が大きく変わるため、
遷城は非常に重い判断になります。
支城の役割
支城は前線用のサブ拠点です。
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資源施設は持たない
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前線での徴兵・駐留・視野確保が主目的
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威信5000到達で解放
👉 長期戦の足場として極めて重要ですが、
本城ほどの内政機能は持ちません。
必要な土地数の違い
| 種類 | 必要マス |
|---|---|
| 本城遷城 | 3×3=9マス |
| 支城遷城 | 2×2=4マス |
本城遷城は「重い一手」、
支城は「柔軟に動かせる前線調整」と覚えておくと判断しやすくなります。
2. 遷城条件を満たすための土地占領の考え方
遷城は空いている場所に移動できるわけではありません。
必ず「自領」である必要があります。
土地占領の基本ルール
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占領できるのは
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自城
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自領
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一門領
に隣接したマスのみ
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高レベル土地ほど守備軍が強いが、資源・威信効率が高い
遷城を見据えた土地取りの考え方
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将来の遷城候補地を早めに想定する
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中盤以降は「線を伸ばす」意識で領地を確保
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通路用の低レベル土地は後で放棄する前提で使う
👉 遷城は「ボタンを押す前の準備」が8割です。
3. 遷城土地(9マス)を確保する際の注意点
本城遷城には、中心+周囲8マス=9マスが必要です。
必須条件
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9マスすべてが自領
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9マス内に建設物が一切ない
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幕舎
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支城
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集落・設備
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ここで最も多い失敗が、
「昔置いた幕舎が1マス残っている」ケースです。
👉 候補地を決めたら、最初から建物を置かないのが安全です。
9マスの中身の考え方
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資源重視 → 高レベル資源土地を固める
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戦場重視 → 一門前線・城攻め動線を優先
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銀鉱を含める場合は戦力に余裕を持つ
4. 遷城時間・コスト・クールタイム
本城遷城のコスト
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労力:10
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小判:300
※シーズン最初の1回のみ無料
クールタイム
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遷城・再興ともに 72時間
👉
「遷城 → 3日間動けない」
この重さを常に意識する必要があります。
タイミングの目安
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一門の戦線が固まってから
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大型攻城戦の直前
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シーズン終盤は費用対効果を必ず確認
5. 遷城できない主な原因と対処法
よくある原因は次の4つです。
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9マスがすべて自領でない
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建設物が残っている
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土地占領数が上限
-
クールタイム中
チェック順
土地 → 建物 → 占領数 → クールタイム
この順で確認すると、ほぼ確実に原因が特定できます。
6. 土地占領数の上限と遷城への影響
土地上限は以下の合計で増えます。
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初期上限(約30)
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自然増加(約50)
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役職昇進(最大約80)
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公儀殿など(約8)
👉 最終的に150前後が目安。
遷城との関係
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9マス分の「空き枠」が必要
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上限ギリギリだと遷城不可
-
低レベル土地の放棄が必須になる
7. 遷城前に整えておきたい部隊戦力の目安
| 土地Lv | 兵力目安 |
|---|---|
| Lv3 | 約1200 |
| Lv4 | 約3500 |
| Lv5 | 約6500 |
| Lv6 | 約10500 |
| Lv7〜10 | 15000〜28500 |
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銀鉱は同Lv資源地より強敵
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Lv6以降は複数守備部隊あり
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覚醒・戦法Lvが安定攻略の鍵
8. 籠城・遷城・再興の違いと使い分け
| 機能 | 役割 |
|---|---|
| 籠城 | 一時的な免戦 |
| 遷城 | 位置調整 |
| 再興 | ほぼリセット |
👉 再興は中盤以降ほぼ使わないのが安全です。
9. 支城・幕舎を使った前線構築と遷城の優先度
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幕舎:士気回復・中継点
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支城:長期前線拠点
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本城遷城:最終手段
👉
「支城と幕舎で足りるか?」
これを常に自問するのが失敗しないコツです。
10. プレイスタイル別・遷城判断の考え方
内政重視
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資源地帯への遷城が有効
攻城戦重視
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前線固定後の遷城が強力
ライトプレイ
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無理に遷城せず支城運用
まとめ|遷城は「判断力」が問われるシステム
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本城遷城は9マス確保が必須
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クールタイム72時間は非常に重い
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支城・幕舎で代替できるか常に考える
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再興は原則使わない
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自分の楽しみ方に合わせて判断する
遷城は「正解が一つ」のシステムではありません。
自分と一門の状況を見て、得になる場所に動く判断力こそが、
『信長の野望 真戦』で中盤以降に差がつくポイントです。
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