信長の野望 真戦 遷城・支城・再興

目次

本城移動と土地運用を制する者が前線を制す

『信長の野望 真戦』において、遷城・支城・土地占領の理解度は、
武将編成や戦法理解と同じくらい、プレイヤーの強さを分ける要素です。

特に中盤以降は、

  • 前線との距離

  • 土地占領数の上限管理

  • 資源地帯と攻城戦の両立

といった「マップ上の判断」が、そのまま戦果に直結します。

本記事では、
遷城・支城・籠城・再興の違いを軸に、実戦で迷わない判断基準を、
初心者〜中級者がつまずきやすいポイントを中心に、体系的に解説します。


1. 遷城の基本仕様と「本城」と「支城」の違い

遷城とは何か

遷城は、自分の本城または支城の位置をマップ上で移動させる機能です。
重要なのは、

  • 城内施設レベル

  • 武将の育成状況

  • 倉庫内の資源

これらは一切失われないという点です。

本城の役割

本城は、内政・軍事の中枢です。

  • 徴兵、部隊編成

  • 天守・兵舎・軍営・軍策所・蔵などの中核施設

  • 最大兵力・部隊数・資源効率・威信成長に直結

本城を動かす=
行軍距離・士気消耗・戦場への参加効率が大きく変わるため、
遷城は非常に重い判断になります。

支城の役割

支城は前線用のサブ拠点です。

  • 資源施設は持たない

  • 前線での徴兵・駐留・視野確保が主目的

  • 威信5000到達で解放

👉 長期戦の足場として極めて重要ですが、
本城ほどの内政機能は持ちません。

必要な土地数の違い

種類 必要マス
本城遷城 3×3=9マス
支城遷城 2×2=4マス

本城遷城は「重い一手」、
支城は「柔軟に動かせる前線調整」と覚えておくと判断しやすくなります。


2. 遷城条件を満たすための土地占領の考え方

遷城は空いている場所に移動できるわけではありません
必ず「自領」である必要があります。

土地占領の基本ルール

  • 占領できるのは

    • 自城

    • 自領

    • 一門領
      に隣接したマスのみ

  • 高レベル土地ほど守備軍が強いが、資源・威信効率が高い

遷城を見据えた土地取りの考え方

  • 将来の遷城候補地を早めに想定する

  • 中盤以降は「線を伸ばす」意識で領地を確保

  • 通路用の低レベル土地は後で放棄する前提で使う

👉 遷城は「ボタンを押す前の準備」が8割です。


3. 遷城土地(9マス)を確保する際の注意点

本城遷城には、中心+周囲8マス=9マスが必要です。

必須条件

  • 9マスすべてが自領

  • 9マス内に建設物が一切ない

    • 幕舎

    • 支城

    • 集落・設備

ここで最も多い失敗が、
「昔置いた幕舎が1マス残っている」ケースです。

👉 候補地を決めたら、最初から建物を置かないのが安全です。

9マスの中身の考え方

  • 資源重視 → 高レベル資源土地を固める

  • 戦場重視 → 一門前線・城攻め動線を優先

  • 銀鉱を含める場合は戦力に余裕を持つ


4. 遷城時間・コスト・クールタイム

本城遷城のコスト

  • 労力:10

  • 小判:300
    ※シーズン最初の1回のみ無料

クールタイム

  • 遷城・再興ともに 72時間

👉
「遷城 → 3日間動けない」
この重さを常に意識する必要があります。

タイミングの目安

  • 一門の戦線が固まってから

  • 大型攻城戦の直前

  • シーズン終盤は費用対効果を必ず確認


5. 遷城できない主な原因と対処法

よくある原因は次の4つです。

  1. 9マスがすべて自領でない

  2. 建設物が残っている

  3. 土地占領数が上限

  4. クールタイム中

チェック順

土地 → 建物 → 占領数 → クールタイム

この順で確認すると、ほぼ確実に原因が特定できます。


6. 土地占領数の上限と遷城への影響

土地上限は以下の合計で増えます。

  • 初期上限(約30)

  • 自然増加(約50)

  • 役職昇進(最大約80)

  • 公儀殿など(約8)

👉 最終的に150前後が目安。

遷城との関係

  • 9マス分の「空き枠」が必要

  • 上限ギリギリだと遷城不可

  • 低レベル土地の放棄が必須になる


7. 遷城前に整えておきたい部隊戦力の目安

土地Lv 兵力目安
Lv3 約1200
Lv4 約3500
Lv5 約6500
Lv6 約10500
Lv7〜10 15000〜28500
  • 銀鉱は同Lv資源地より強敵

  • Lv6以降は複数守備部隊あり

  • 覚醒・戦法Lvが安定攻略の鍵


8. 籠城・遷城・再興の違いと使い分け

機能 役割
籠城 一時的な免戦
遷城 位置調整
再興 ほぼリセット

👉 再興は中盤以降ほぼ使わないのが安全です。


9. 支城・幕舎を使った前線構築と遷城の優先度

  • 幕舎:士気回復・中継点

  • 支城:長期前線拠点

  • 本城遷城:最終手段

👉
「支城と幕舎で足りるか?」
これを常に自問するのが失敗しないコツです。


10. プレイスタイル別・遷城判断の考え方

内政重視

  • 資源地帯への遷城が有効

攻城戦重視

  • 前線固定後の遷城が強力

ライトプレイ

  • 無理に遷城せず支城運用


まとめ|遷城は「判断力」が問われるシステム

  • 本城遷城は9マス確保が必須

  • クールタイム72時間は非常に重い

  • 支城・幕舎で代替できるか常に考える

  • 再興は原則使わない

  • 自分の楽しみ方に合わせて判断する

遷城は「正解が一つ」のシステムではありません。
自分と一門の状況を見て、得になる場所に動く判断力こそが、
『信長の野望 真戦』で中盤以降に差がつくポイントです。

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